Neurodiseño Gráfico, Neuroestética y Neurociencias

Fundamentos para el Neurodiseño Lúdico

FernandaGomez

Imagen de Fernanda Gomez. FAD-UNAM 2016

Jorge Luis Muñoz
(Profesor de la FAD-UNAM, México)
En un experimento con monos el científico Wolfram Schultz (1), de la universidad de Cambridge, estudiaba la dopamina asociándola con el sistema de recompensa del cerebro. Daba a los monos sorbos de jugo de manzana y medía la actividad de neuronas individuales del cerebro. Con los sorbos de jugo de manzana se disparaba la dopamina en el cerebro del animal. No obstante, con continuos sorbos de manzana la dopamina decaía, lo cual indicaba que el cerebro del mono se aburría de la recompensa que significaba la dopamina extra y terminaba adaptándose sin deprimirse o enfurecer.
Lo interesante de este experimento vino de manera casual. El científico sin querer descubrió que la dopamina se volvía a disparar ante cualquier otro evento asociado al acto de darle al mono el sorbo de jugo. De esa manera la dopamina aparecía al abrir la puerta, al tocar una campana, si prendía una lámpara o ponía música. De esto el científico desprendió que lo importante para el cerebro del mono no radicaba en el jugo de manzana sino en la recompensa que vendría después de los estímulos asociados. El cerebro del mono quería predecir el evento y el tiempo en que vendría la recompensa. De acuerdo con el científico citado, el mono quería encontrar el patrón que guiaba al jugo de manzana.
Por otra parte, cuando no había jugo de manzana al ocurrir un estímulo asociado, se disparaban neuronas indicando error de predicción. Sin embargo, el mono ni se deprimía ni se enfurecía, sino que se adaptaba a la situación. Se interpreta que el conjunto de predicciones correctas e incorrectas ubica al cerebro en la realidad. El cerebro intenta hacer más pequeño el error de predicción asociando una recompensa posible a varios estímulos que operan como referencia de la recompensa esperada.
El científico referido fue más allá, desprende del experimento que el cerebro está siempre analizando fenómenos y tiempos entre eventos ciertos y fallidos que producen placer. El placer se produce naturalmente ante eventos buenos para la vida, pero cuando estos no ocurren el individuo se adapta sin derrumbarse; por lo que la búsqueda de la minimización del necesario error de predicción, entre eventos ciertos y fallidos productores de placer, llena de contenido a la vida. Esto le confiere una importancia extrema al juego que implican los errores de predicción ya que es un proceso natural propio del cerebro que se ejecuta continuamente sin que se llegue necesariamente a ser consciente de tal proceso.
Esto es la base del juego: predecir lo que sigue ante un estímulo dado. Para efectos del neurodiseño gráfico, el juego en las imágenes consiste en mostrar un evento en el cual lo que sigue no está presente pero que es fácilmente predecible. Con tal recurso se busca disparar la dopamina en el cerebro del espectador al inducirlo a predecir cuestionamientos y secuencias simples. El espectador no necesariamente va a ser consciente de tal predicción, pero si se logra disparar la dopamina, entonces el espectador experimentará cierta sensación de placer, sensación que debería asociarse al mensaje/motivación que se busca difundir. Esto, desde luego, si se tiene un diseño correctamente realizado. Para poder llegar a esto deberá haber una estrecha relación entre la parte lúdica y el mensaje o motivación y, de preferencia ambas partes deberían estar fusionadas, pero todo eso dependerá de la buena intuición o experiencia del diseñador.
Una forma segura de saber si un diseño lúdico ha cumplido su cometido es la aparición de al menos una sonrisa. Así como un tropezón causa risa o carcajadas por el abismo que significa el error de predicción entre la vertical que se busca conservar y el tropezón que te tira. De manera similar un diseño lúdico estático debe mostrar un error de predicción pequeño o ya conocido, esto porque un diseño estático (por ejemplo, un cartel) difícilmente podría arrancar una carcajada. Eso estaría reservado a la caricatura y la multimedia. Una porque busca intencionadamente la sonrisa y la otra porque es capaz de mostrar situaciones similares a las reales. Por desgracia es posible que la dopamina no siempre aparezca en cantidades suficientes para provocar al menos sonrisas. Por ello habrá que esperar una investigación sobre la relación entre un estímulo, el error de predicción, la dopamina, la sonrisa y el humor en general.

Mayo de 2016

Abajo un fragmento del video en que se narra el experimento citado:

Nota

[1] Citado por Jonah Lehrer en su conferencia de la ciudad de las ideas sobre tema: “The Origins of the future”, Puebla, México. 2010.

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